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永遠なる太陽の神官団の流れを汲むと主張する宗教団体。 心臓を食べる太陽を善なる神として信仰する。 戒律や活動方針もしごくまっとうなものである。 この教団での『心臓を食べる太陽』は一般に知られている姿とは まったく別のかたちで語られている。ガルモーア派の『太陽』は 心臓を引き抜いて食べたりはしない、徳高く慈悲深い神である。 世間で『心臓を食べる太陽』が悪魔の親玉のように語られているのは、 まさに悪魔のわざによるものと考えている。ガルモーア派では 「そのような誤解を解く」ことと伝道がセットになっている。
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 2 45 強よろけ 射撃CS スモークグレネード - 50 新規武装赤ロック距離短縮のデバフ付与 サブ射撃 バルカン 60 4~73 4ヒット強よろけ レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 103 超級覇王電影弾 レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス 格闘CS スーパーモード発動 100 - 時間経過、与ダメ、被ダメで増加コスオバ復帰直後は50スタート 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 241 5段格闘 前派生 ビームソード【斬り抜け】 N前NN前NNN前 131173210 離脱用 横派生 回り込み三段コンボ N横NNNN横NNNNN横NN 216236256 威力・カット耐性両立 後派生 百烈拳 N後NN後NNN後 220236261 高威力だが一切動かない 前格闘 デンプシー攻撃 前NN - 180 初段動作中喰らい判定縮小 前派生 ビームソード【斬り抜け】 前前前N前 131177 N格と同様 後派生 飯綱落とし 前後前N後 151192 コンボの〆向き 横格闘 ビームソード 横NNN - 197 通常時の主力 前派生 ビームソード【斬り抜け】 横前横N前 126168 N格と同様 後派生 飯綱落とし 横後横N後 146183 前格と同様 後格闘 ビームソード【背面突き】 後 - 80 発生前にSAあり BD格闘 二連パンチ BD中前N - 84 伸びは良いが低威力 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 - 130~184 格闘ボタン連打でダメージアップ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【射撃CS】スモークグレネード 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出【N特殊射撃】超級覇王電影弾 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス 【格闘CS】スーパーモード発動 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 【通常格闘後派生】百烈拳 【前格闘】デンプシー攻撃【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【横格闘】ビームソード 【後格闘】ビームソード【背面突き】 【BD格闘】二連パンチ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ コメント欄 概要 フェイスカバーやアームカバーを閉じた基本形態で、劇中では基本的にこの姿。格闘戦に注力するため、兵装は極力搭載されていない。 シャイニングフィンガーを発動させる際には、一部の本体パーツが展開・可動したバトルモードへと形態変化を遂げる。 身も蓋もない言い方をすると2000コストにも及ばない弱小性能の格闘機形態。 だが本作では足回りは強化され、格闘もテコ入れが入り、手軽に300飛ばせるコンボも増加した。 さらにアップデートによりマックスターと同じ射撃抜け用のデンプシー属性攻撃が明確化し、格闘機として読み合いに持ち込める性能へと変化。 単純に相手とお見合いする場面では実はスーパーモードよりもジャンケンの土台に引きずり込みやすい形態となっており、受け目線であれば侮れない要素を持つ。 近接における射撃すり抜け、優秀なSA持ちのフィンガー、SA同士のぶつかり合いに強い静止SAの後格と、要素だけ見れば格闘機目線で十分な物は揃ってもいる。 全アシスト中最高を競える誘導を誇る打ち出し電影弾クーロンも射撃バリアが付くなど、飛び抜けた強み自体は節々で存在する。 が、インフレ激しい本作ではその強化のどれもが環境から何歩も遅れをとっている状態。 一番痛いのは、MF唯一の高弾速BRが撃てるのが売りだったメイン射撃が、トライバーニングメインと同等化するという仕様変更である。 それだけ聞くと強そうだが、トラバ程の圧がないため当て感を掴んでもすぐ消されやすい欠点ばかりが目立ち、メインズンダも奪われ射撃面では弱体化が激しい。 格闘機的な攻めがこれまでより必要とされるが、それについても迎撃力の強化が目覚ましい本作では通すのも一苦労である。 この形態で先の300コンを決めればスーパーモード時に削り倒しやすくなる。読み合いできる選択肢自体は揃っているので、時には大胆に攻めていきたい。 キャンセルルート N格1~3段目、N格後派生任意段、前格任意段、横格1~2段目、後格、BD格任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 新宿戦で使ったレア武装で、手甲アーマー内部からビームを放つ射撃武装。 原作及び前作までビームはピンク色だが、本作では原作から離れて弾の色が緑に変更。GジェネF等でのアレンジ版寄りに。 ただゲーム的にはビーム属性が剥奪され判定も縮小。射程限界がついて当てにいく能力は低下。アップデートで射程は延長されたがやはり限界点は短め。 しかし弾速はやや強化、さらに強よろけ化し、射撃回転率もゴッドのメイン等と同じ時間になり、適正距離ではほぼ同武装であるトライバーニングのメインと同様になった。 従来よりもダウン値が下がったためメイン×2からでも格闘が出し切れたり、メイン≫特格×2が可能になる等リターンが大幅に向上している。 また、共通の弱体調整が入ったことから強よろけの追撃猶予はさほど余裕があるわけではなくなった。とはいえ、命中を見てからシャイニングフィンガーがほぼ確定する程度の猶予はある。 反面、前作までできたメイン×2からのバルカンでのダウン取りがほぼ不可能になっている。 せっかく得た射撃始動能力だが、強よろけ自体の弱体化もあり、この点ではさほど強化は感じづらい。 直感的な射撃始動になったとはいえ射程減少と実弾化の痛手は大きく、足を止めるBR程度の射撃戦には使えていた以前の仕様と比べると総合的には苦しい。 にもかかわらず射程が短い、誘導しない、判定が小さい、耐久付き実弾だがそのためにマシンガンとの対面相性が劣悪でほぼ対面で本メインの存在感が終わるなど、欠点を上げればキリがない。 機体全体として良くも悪くもノーマルモードでも従来より前線に出そうとする調整となっており、ローリスクでスーパーモードを待つ戦術のお供という点では弱体化が著しい。 回転率だけはほぼ使い放題レベルになったが無闇に連打するのではなく、先のゴッドやトラバのような感覚で使っていきたい。 【射撃CS】スモークグレネード [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「煙幕をお見舞いするぜ!」 第1話でしか使っていない武装。原作では備え付けのグレネードを地面に落として展開し、自身の姿を隠していた。 本ゲームではそれとは異なり、直接投げつける投擲武装。見た目はグレネードだが赤枠系によくある下への誘導が強いタイプ。 当たると相手に煙幕のエフェクトがかかり、敵の赤ロックを減少させるデバフ効果がある。効果時間は約5秒程度。 スモーク始動で格闘を当ててそこから片追いに走るのならば影響はあるが、大きな効果とは言い難い。 アップデートで強化されて下誘導は赤枠系のCSと遜色ないレベルになったため、油断して甘い着地をした相手には刺さることはある。 この手の投擲武装の中では発生がかなり早く、近接でもちょっとした隙に投げやすいのは利点。 だがメインと大差無い低威力かつ強よろけ止まりで、ダメージ的にも追撃のしやすさ的にも微妙。 それでもメインよりは飛ぶため、強誘導のN特射と着地取りの本武装をフル活用してチャンスを掴みに行く必要がある。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -2%/1hit] 「バァァァルカン!」 頭部から撃つ実弾バルカン。1クリック?発、長押し?発。 MFには数少ない足を止めない射撃。振り向き撃ちはせずそのまま前方に撃つ。 バルカンと言うと良いイメージのない本シリーズだが、シャイニングの場合メインの射程が短くなった事もあり、相対的にこれの重要性が上がっている。 以前のように持て余してると気づいて撃つ、という感覚でやっていると試合に取り残される。 とりあえず相手と見合っていて間を持て余したら牽制に撃っておいても良いレベルの性能であり、封印するのはご法度。 メインのダウン値減少に伴いメイン2発からのバルカンではダウンが取りづらくなっているが、射撃で倒しきれそうな場合はこちらで追撃する方が低リスク。 弾数に対してリロードが早く気兼ねなく連発できる。弱実弾を主体にする相手にはとにかくこれで弾幕を張ることは防御にも繋がる。 この武装から格闘追撃ができるようになれば対応できる状況は大きく増加する。 「これを撃っておけば死にかけの相手を楽に倒せた」という場面は決して少なくないので、常にチャンスは伺っておこう。 しかし特別誘導性能がいいわけでもなく、相手を狙うのも一苦労なのは確か。これを当てるための動きもそれなりにリスキーなので注意したい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト/格闘] マスター・アジアの元の機体、クーロンガンダムを呼び出すアシスト攻撃。新宿戦における共闘の再現。 「2500なのに弱い格闘機」であるノーマルモードに唯一許された切り札的な強力武装。 リロードが長い分性能はどちらも良い部類だがレバー入れは自衛向けであり、どちらかと言うと飛び道具であるレバーNに弾を割くのが基本となる。 【N特殊射撃】超級覇王電影弾 東方不敗「行くぞドモン!」 自機の前方に出現したクーロンを押し出して突撃させ、命中した相手が時間差で爆発する。 新宿戦における有名な合体攻撃。 クーロンガンダムをよく見ると命中後にちゃんと「爆発」のポーズまで取る原作再現仕様。決着画面でズームされるとたまにはっきり映ることも。 発射の時点で再誘導がかかるので、打ち出しまで出し切ってもその前にステップされていても追いかけていく。 入力から即キャンセルしてもクーロンは突撃するが、押し出し動作をキャンセルせずに完遂させると文字演出が追加され、弾速と誘導が上がる。 押し出し時の性能は誇張抜きで超強力。状況によるが、相手が誘導を切らずブーストだけで避けてもそれに合わせてUターンして当たるレベル。 本作では他の電影弾の強化に乗っかる形で弾頭に射撃バリア判定が付与されるようになった。ただし耐久限界あり。 バリア耐久の頼りなさに加えて、射撃が飛んできているということは見られているということなので、この時点で回避されること前提で動く必要がある。 格闘アシストとしてはリターンは良い部類だが、打ち出しなしの性能は程々。逆に打ち出し付きだと攻撃するのが見え見え…と当てに行くには問題がありすぎる攻撃。 どちらかと言えばステップを強要してブーストを使わせるための攻撃であり、そこからどう攻めるかが生時シャイニングの課題。 突撃命中直後に別の攻撃で割り込んでも爆発は発生するため、追撃のタイミング次第ではコンボが不安定になるためその点も気にする必要がある。 リスクはあるが、シリーズを通して早期に反応できれば特殊格闘での追撃が確定する。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 55(80%) 55(-20%) 2.0 2.0 スタン 爆発 103(65%) 60(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス [縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「お願いします、師匠!」 自機の左横に出現し、クロスを横に薙ぎ払って弾き飛ばす鞭系格闘アシスト。 突撃タイプではなく入力したその場で攻撃するタイプの武装で、用途は自衛や起き攻めなど自機の格闘間合いに限られる。 ただしどの方向にレバーを入れても出現位置は変わらず、融通が利かず使いにくい択なのは相変わらず。 これはコマンドミスを誘っているかのような設定であり、焦って電影弾を出そうとしてこちらを出してしまうのはよくある失敗なので注意。 アップデートでダウン後の浮きが高くなって追撃しやすくなり、後格と並ぶリターンを兼ねた起き攻めの始動択にとしても活躍するようになった。 能動的に当てに行くのは難しく、浮いている時間自体はそこまで長くないが、単なる仕切り直し択に留まらない性能を得た。 【格闘CS】スーパーモード発動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 100秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続時間 15秒] シャイニングフィンガーソードを抜刀し、スーパーモードになる時限換装武装。 換装時のカットインは第1OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。 換装後の詳細はスーパーモードを参照。 時間経過によるカウント増加は非常に遅いが、与・被ダメに比例して追加でゲージが増加する。 レートは与ダメージの約7%・被ダメージの約17%。 単純計算すると与ダメージのみで約1428ダメージ、被ダメージのみで約588ダメージが必要と、発動条件が厳しい。 しかしながら本作では時間経過によるカウントの増加速度が上がっており、今までよりも耐久を多く残したまま換装を行いやすくなっている。 スーパーモード終了後の時間経過リロードはクールタイムの影響を受けるが、与ダメと被ダメは影響を受けずに蓄積が始まる。 覚醒すると使用時の形態に関わらずスーパーモード状態になる。 スーパーモード発動中に覚醒するとゲージがリロード状態に入る。 また、コストオーバー出撃直後は残りコストの割合に関係なくカウント50から再出撃する。 残り500コスト(耐久140)では覚醒換装でないと再発動は望めないが、1000コスト(耐久280)以上ならば猶予は十分にある。 特に2000コスト(耐久550)の場合、耐久130を犠牲にして50スタートのため非常にお得。1500は言わずもがな。 低コスト機体と組んだ時ほど、相方に先落ちを譲っても損が少なく逆転を狙いやすい構図になっている。 格闘 格闘(徒手空拳)とビーム・ソードを合わせた仕様。 全体的に発生は良いが判定は悪く、2500の格闘機としては物足りない仕様。 ただし要素要素で見ればすり抜けやスパアマと、読み合いに使える良いものは持っている。 【通常格闘】格闘 右ストレート→当身→左肘打ち→右螺旋手刀打ち→鉄山靠の5段格闘。 初段性能は優秀な部類だが直線的なので生当てには不向き。しかし生当てのリターンは大きく、追撃としても基本はこれでいきたい。 1~3段目から前・横・後派生が可能。 アップデートでデンプシー動作が削除され、地上始動でも従来の空中始動と同じ動作で追従するようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 当身 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 肘打ち 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 手刀 205(45%) 70(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 鉄山靠 241(35%) 80(-10%) 3.6 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。 命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。 今作ではダウン値が緩和された為、コンボの中継ぎパーツとしても使いやすくなった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 NN 前N NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┗前派生 斬り抜け 131(67%) 173(52%) 177(52%) 210(40%) 126(67%) 168(52%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 縦回転ダウン 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 右フック→左裏拳→右回し蹴りの3段派生。 カット耐性は前派生に大きく劣る上に、N格出しきりの威力が上がった為、中途半端に高いダウン値と相まって利用価値を見出しにくい不遇の派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 フック 119(67%) 163(52%) 202(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ ┗2段目 裏拳 166(55%) 200(40%) 230(28%) 70(-12%) 2.3 2.6 2.9 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 216(45%) 236(30%) 256(18%) 90(-10%) 4.8 5.1 5.4 2.5 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】百烈拳 「肘打ち!裏拳!正拳!トォォォリャァァァ!!」 左フック→右ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。 マスターガンダム戦における再現だが、劇中では本来スーパーモードで行った動作。 非常に威力が高く、生当てから300越えのコンボを狙っていけるノーマルモード随一の高火力派生。 その分コンボ時間が長く完全に足を止める為、カット耐性は無いに等しい。 出し切りのダウン値が低く追撃猶予は大きいが、補正が重くここから長々と殴ってもダメージは伸び悩む点に注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 パンチ 119(62%) 163(47%) 202(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ ボディ 163(47%) 196(32%) 227(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ 百裂拳 198(13%) 219(10%) 244(10%) 5(-2%)*17 弱スタン 正拳突き 220(10%) 236(10%) 261(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】デンプシー攻撃 デンプシー挙動で相手に接近し、左フックから右後ろ回し蹴り→左回し蹴りと繰り出す3段格闘。 修正後は空中始動でもデンプシー挙動で踏み込むようになり、喰らい判定が縮小するようになった。 すり抜けの信頼度はマックスターと同等か少し悪い程度で、同じくBRやマシンガンなど標準的な弾なら普通に抜けられる。 PセルフのNサブ等の太めの弾もマックスターと同じく無理。ただしそのPセルフ相手で言うとフォトン・トルピードを抜けたりもする。すり抜けの安定性は使い込んで覚える必要がある。 基本は相手の甘いメイン迎撃に刺す、程度の認識で使えば安定する。 ただし以前と比べ発生が公式曰く再調整されたのだが…はっきり言うと大幅に劣化している。 必ずデンプシーを挟む仕様になったためで、こちらもマックスターと同様にすり抜けつつの反撃はかなり危険。 マックスターの場合キャンセル等での発動により距離次第で発生が高速化する場合があるが、シャイニングはそちらの期待値が薄い。 出し切り後があまり良くないので、すり抜けに成功した際はステップから他の択を狙うのがベター。 1・2段目から前・後派生が可能。 出し切りでも受身不可は取れるが、できれば途中でキャンセルするか派生に繋げたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 抱え込んだ相手を頭から地面に叩き落とす。 掴みはやや低効率だが単発高威力かつ縦に大きく動くためカット耐性を重視しつつそこそこのダメージも両立できる。 本作からバウンド属性になった為拘束性能がより上がり、ダウン値が低下して追撃可能にもなったが補正が劣悪で中継ぎに組み込むとダメージが大きく落ちる。 しかし着地してブーストが回復するタイミングは早めで、動けるようになってもまだ相手は空中にいるため、OH時のコンボ繋ぎパーツとしては使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 掴み 74(77%) 130(62%) 69(77%) 121(62%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落とし 151(27%) 192(12%) 146(27%) 183(12%) 100(-50%) 2.7 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】ビームソード 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落としと繰り出す4段格闘。最終段はおそらく3話のドラゴン戦がモチーフ。 回り込み・突進速度・発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。 ダメージこそ落ちるが始動択としては優秀なのでこれ始動のコンボは習得しておきたい。 1・2段目から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】ビームソード【背面突き】 その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。 第4話でドモンの乱入に激怒して襲いかかったネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 ヒット時は特格にキャンセル可能で、攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。 この技の使い道を一言で説明すると、変則的なカウンターであるのだが、一般的なそれとは異なり、SAで耐えつつ身を守る返し技である。 このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。 ただし攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。 正直特格の方がスーパーアーマー持続も発生も優れているためポン出しできる技ではないが、補正とダウン値が軽くコンボ構築が容易。 さらにOHで当てても特格キャンセルができるため、どう繋げていってもリターンが十分取れる。 加えて、特格はフィンガー技の特徴として大きく前進してしまう関係上、SA同士のぶつけ合いにおいてはすれ違い事故が起こりやすい。 よってSAにSAを返す場合はその場に留まってやり返すこれが最適な場合も多く、この特徴の違いを意識して使い分けを考えたい。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン 【BD格闘】二連パンチ 左ボディブローからストレートで殴り抜ける1入力2段格闘。 伸びが優秀で、他の格闘では届かない時の追撃狙いでお呼びがかかる。 ただし殴り抜けまで入って後格と同程度の効率であり、派生も無いためリターンを取るならしっかりコンボを考える必要がある。 今作から出し切りが受け身不可の打ち上げダウンになったため、メインなどの始動が当たったが敵の相方からロックが向きそうな時にとりあえず繋げて状況を有利にする際の選択肢としても有用になった。 殴り抜けからの最速キャンセル特格は繋がらないので要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ 殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 「シャァァァイニング!フィンガァァァーー!!」 右手で相手の頭部を掴み、爆破する。 元祖シャイニングフィンガーにして、シャイニングガンダム最大の必殺技。 他のフィンガーと同様出始めにスーパーアーマーがあり、こちらは突進開始まで持続するので攻めにも守りにも頼れる性能。 掴みが命中してから格闘追加入力で追加ダメージが入る。 最大まで追加入力した上で出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント固定で増加する。 掴み中はまったく動かないが、多くの格闘動作からキャンセルで出せるのと最大入力時のゲージ固定増加が非常に美味しいため、積極的に狙いたい。 強制ダウンを取れなくても受身不能を取れることもあり、コンボに困ったらとにかくこれに繋げることを考えるとその後の立ち回りも安定する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 特格は基本最大連打前提 メイン≫メイン≫NNN後(最終段前)→特格 228 メイン≫メイン≫特格 181 メイン≫NNN後→特格 266 最後を特格(爆発前) 特格にすると283 メイン≫BD格→特格 214 メイン≫特格 特格 245 メイン始動主力。基本はコレ 射CS≫メイン≫メイン≫特格 171 できればメインは1発に留めたい 射CS≫メイン≫NNN後(最終段前)→特格 233 射CS≫メイン≫特格 186 射CS≫NNN後→特格 271 最後を特格(爆発前) 特格にすると288 射CS≫特格 特格 250 N特射≫NNN後(最終段前)→特格 254 最後を特格(爆発前) 特格にすると264 N特射≫特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 271 最後を特格(爆発前) 特格にすると281 N特射≫特格 211 レバ特射≫横N後 211 レバ特射≫特格 217 最後を特格(爆発前) 特格にすると257 レバ特射≫特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 294 最後を特格(爆発前) 特格にすると304 ??? N格始動 NNN後(最終段前)→特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 340 コンボ時間は長くカット耐性も皆無だが高火力 NNN後→特格 288 ノーブースト高火力コンボ。最後を特格(爆発前) 特格にすると305 N→特格 特格 271 スーパーモードゲージ溜め用コンボ。前格始動でも同威力 ??? 前格始動 前NN→特格 263 ??? 横格始動 横NNN 後格 233 攻め継続。横格最終段から即前ステで繋がる。特格追加で269 横前 N前 209 カット耐性重視。〆がNN前で230、NNN前で244 横 横NNN 210 横 N前 166 カット耐性重視だが安い。〆がNN前で196 横 横後 176 落下コンボ。〆が横N後で201 横→特格 特格 266 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? 後格始動 後 NNN後→特格 309 最後を特格(爆発前) 特格にすると326 後→特格 特格 286 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? BD格始動 BD格 NNN後(最終段前)→特格 296 最後を特格(爆発前) 特格にすると313 BD格→特格 特格 290 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? 特格始動 特格 N後(最終段前)→特格 311 特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 361 ノーマルモードデスコン。一定以上の高度が必要。完走は困難だが決まれば一気に試合が傾く 特格 特格 284 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 上方修正っつって下方すんの止めろ運営 -- (名無しさん) 2021-11-05 21 00 27 機体調整としかアナウンスしてないから… -- (名無しさん) 2021-11-06 08 50 16 急に戻されたけどMFは格闘細かく書くと間延びしやすいってのとシャイニングは武器が2つパターンがあるから普通にラベル式にした方がみやすいんですけど。 -- (名無しさん) 2022-12-17 06 49 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「恋に落ちたのはあなたのせいです…」 そんなに見つめて 0%が分かった上で宣戦布告 「女の子みたいだね」って自覚はないけど 女の子に負けちゃうような乙女座男の娘 「コミュニケーション苦手だって…」自覚はあるけど 透明人間にもなれちゃうA型男の娘 そんな僕を見つけて名前呼んでくれた できそこないの呼ばれない正解(こたえ) 恋が満ちたのは まばたきくらい一瞬の事で こんな出来事はまるで誰かの夢物語だね 未完成ナイトもうちょっと待って 君と君の好きな人に 贈る精一杯「せーのっ!」 僕の宣戦布告 苦手な美容室に行って髪まで切って 7年連れ添ったメガネさん補欠降格 「男の子みたいだね」ってそりゃそうだけど くすぐったいね初体験悪くはないかな? そんな僕の勝ち目は相も変わらずしょっぱくて 関係ないね! でもちょっと神頼み 「恋に落ちたのはあなたのせいです…」 そんなに見つめて 0%が分かった上でも仕方ないんです 大事な人想ってるのは君も僕と同じだから 矛盾してるって? きっと全部全部好きなんだ そんな顔させたくて見守ってきたナイトは もう必要ないね 「おめでとう好きだった人」 恋が満ちたのは まばたきくらい一瞬の事で こんな出来事はまるで誰かの夢物語だね 未完成恋愛ありがとう 君と君の好きな人に 贈る精一杯「せーのっ!」 僕は背伸びしてエール
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コスタンツァファルネーゼ(コスタンツァ・ファルネーゼ) ローマ教皇の系譜に登場する人物。 関連: パウルスサンセイ (パウルス3世、父) シルヴィアルッフィーニ (シルヴィア・ルッフィーニ、母) ボージオニセイスフォルツァディサンタフィオーラ (ボージオ2世・スフォルツァ・ディ・サンタ・フィオーラ、夫)
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ピンクキャット うちより可愛かったので、つい抹殺してしまいました。 見かけた方は抹殺よろb
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追加報告頼む No1.Kyouca 言わずも知れた【強化魔法】 Kyouca レベル上げしない? No2.Kazutos Rihokoをナンパしたことにより一躍有名に。 大都会東京に住んでるらしく、梅酒(チョーヤ)が好きらしい。 No3.Darkanima Darkdragon 厨外人。誘われたときは要注意! Darkhayatoの情報も求ム。 No3.2nd石川 突如VIPチャットに現れた人。 その全貌はなぞに包まれている。 Anchian(?)キンパツロンゲつり目H♂ ワシントン在住の37歳いい男。 元海兵隊員で在日経験あり。 日本に3年間住んでいたYasashiiokaasanと おでんで知り合い同棲中らしい。 「Gaijin」を使われるのが嫌い。 墨。
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高等部3年生 赤来 薫璃 井上 香織 大紅蓮堂ヶ崎 鋭牙丸常貞 高等部2年生 福山 一進 高等部1年生 中等部3年生 中等部2年生 朝倉 陽菜 中等部1年生 初等部 教師及び職員 宍戸 緋色 キャラ紹介用テンプレ
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シナリオパート ラスクが精霊を集めて力をつけていくチョコに対して生意気という 俺が勝ったらその精霊をよこせと喧嘩をふっかけてくる 学校ステージ1「vsラスク」 フェーズ数1 シナリオパート 覚えておけと立ち去るラスク 何か落としたみたいだ どうやら水晶のようだ ポイント+500P
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種族名 技1 技2 技3 技4 持ち物 ドダイトス 地震 ストーンエッジ 鈍い 光合成 食べ残し フローゼル 滝登り アクアジェット 氷の牙 噛み砕く 気合のタスキ ギャロップ フレアドライブ メガホーン アイアンテール 催眠術 広角レンズ ムクホーク ブレイブバード 恩返し インファイト とんぼ返り 拘りスカーフ ヘラクロス メガホーン インファイト ストーンエッジ 守る 火炎玉 カビゴン 恩返し 噛み砕く 鈍い 眠る カゴの実
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極限状態に陥ったら サバイバル環境 都市 ジャングル 冬山 砂漠 火を起こす キリモミ式火起こし 火花を利用する レンズを利用する 水や食料を手に入れる 植物の食用適性テスト 外敵や環境から身を守る 現在位置を確認する 現在位置を確認する 星を利用して方角を調べる 時計と太陽を利用して方角を調べる 地球の磁場を利用する 植物を利用する ロープワーク 日没までの時間 モールス信号 極限状態に陥ったら 大災害に見舞われ廃墟と化した都市に取り残された場合や、乗っていた飛行機がジャングルなどに墜落し、自然の中に孤立した場合など、苛酷な環境の中で生き延びなければならない状況に陥ったときには知力や体力のみならず精神力も重要となる。サバイバル環境におかれたときには以下のような心構えを持ち、心に余裕を持たせることが大切である。 生きる意志を持ち前向きに考える。 そのときにおかれた状況を冷静に判断する。休める場所はあるか、水や食料はあるか、留まるべきか移動すべきか。 体や気持ちを落ち着かせる。しばらくその場にとどまることが危険でないようなら腰を下ろしてゆっくり考える。 万が一を想定しておく。現在おかれている状況がさらに悪化することや怪我をすることなどを想定しておく。 サバイバル環境 都市 普段生活している都市空間であってもサバイバル環境とまったくの無縁ではない。テロ攻撃や巨大地震などの天変地異により、都市空間が瓦礫の山となりあらゆるライフラインが途絶した瞬間、そこは過酷なサバイバル空間となる。 ジャングル 冬山 砂漠 火を起こす キリモミ式火起こし 木と木の摩擦熱を利用して火を起こす方法の一つにキリモミ式がある。キリモミ式は木の板に棒を押し当て、棒を回転させることで摩擦熱を利用して火を起こす方法である。キリモミ式で火を起こすためには、以下のものを用意する。 火きり板 - 厚さ1cmくらいで、杉などの軟らかい木の板 火きり棒 - 直径1cm、長さ60cmくらいのまっすぐな木の棒 火口 - ゼンマイ綿や乾燥したコケなど着火しやすいもの これらのものを使用して以下の方法で火を起こす。 火きり板に切込みを入れる。 火きり板を地面に置き、しっかりと固定する。このとき、切込みの下に乾燥した葉を敷き、摩擦熱が地面に奪われないようにする。 火きり板の切込みに火きり棒をあてがい、両手のひらを使って棒を押し付けながら回転させる。火きり板と火きり棒を離してしまうと熱が逃げるため、極力離さないようにする。 黒く焦げた木粉から煙が出てきたら(これが火種となる)、火口で包み込んで息を吹きかける。白い煙が出始め、さらに空気を送り込むと炎が燃え上がる。 火花を利用する レンズを利用する 水や食料を手に入れる 植物の食用適性テスト 食べられる植物かどうかを判定するためには以下のような方法を使用する。なお、1回のテストにつき、植物の一部のみをテストし、テスト中はきれいな水とテスト中の植物以外は口にしないこと。 テストを始める8時間前から食事をとらないこと。 植物を葉、茎、根、その他の基本部分に分ける。その中からテスト対象とする部位を選ぶ。 強烈な匂い、すっぱい匂いがしないか嗅いでみる。 その8時間にひじや手首の内側に植物のテストする部分をあて、15分間そのままにして反応を見る。 植物を小さく切り取り、唇の外側にあてて、ヒリヒリ感やかゆみがないか確認する。 3分たって反応がなければ、舌の上に植物を置き15分間そのままにして反応を見る(飲み込んではいけない)。 15分たっても異変がなければ、植物を飲み込む。 8時間待つ。何らかの病的症状が出たら吐き出し大量の水を飲む。 なにも症状が出なければ、その植物を調理し、半カップ食べる。 さらに8時間あけ、なにも症状が出なければ、その植物はテストした調理法でなら食べても安全である。 外敵や環境から身を守る 野生の肉食獣や毒を持つ動物、病気を媒介する蚊などから如何にして身を守るか、雨や紫外線、低温などの環境変化にどう対処するのかを考えるのはサバイバルの基本となる。 寝床の確保 日焼け対策 凍傷対策 現在位置を確認する 敵国の軍隊から逃れる場合、はたまた遭難して救助を求める場合、己がどこにいるのか、どの方向に進むべきなのかを知る必要がある。 現在位置を確認する 北半球では、太陽は向かって左側から昇り、右側に沈む。逆に南半球では、向かって右側から昇り、左側に沈む。これによって北半球にいるのか南半球にいるのかがわかる。 水平線までの距離は約4.5kmである。 星を利用して方角を調べる 北極星は常にほぼ真北に位置しているため良い目印となる。ただし、北半球でないと見えない。北極星の見つけ方は以下の通りである おおぐま座の下端にある2つの星(ポインター)に直線を引き、ポインター間の距離を約5倍した場所にある。 カシオペア座の中心の星から直線状にある。 時計と太陽を利用して方角を調べる 北半球では以下の方法で方位を調べることができる。 時計を水平に持ち、短針を太陽に向ける(中心に棒を立て、影と短針が一直線になるようにする)。短針と文字盤の12時の中間が南になる。 影を利用する 平らな地面に1メートルほどの棒を垂直に立て、影の先端に印をつける。 10~20分経過したら、再度影の先端に印をつける。 2つの印を結ぶ線が東西を示し、2番目につけた印の先端が東になる。 地球の磁場を利用する 方位磁石の作り方。 針を磁石で同じ方法から擦る。 針を水に浮かべる。 針の先端が北を指す。 植物を利用する 樹木の年輪を確認すれば方角を知る目安になる。通常、太陽からの光が当たる面のほうが成長が早い。そのため、北半球なら年輪の間隔が広い方角が南になり、南半球なら年輪の間隔が広い方角が北になる。 ロープワーク ロープに結び目を作り、滑り止めやストッパー、ほつれ防止などに使用する。 止め結び 8の字結び ロープ同士をつなぐ。 本結び 一重つぎ テグス結び ほかの物に結び付ける。 巻き結び ふた結び ねじ結び 張り綱結び てこ結び 馬つなぎ ロープの長さを調整する。 縮め結び 張り綱結び 輪を作る。 もやい結び 腰かけ結び よろい結び 引き解け結び 縛り合わせる。 角縛り すじかい縛り はさみ縛り 垣根結び ロープの端を止める。 からみ止め もどり止め ロープを収納する。 えび結び 棒結び 日没までの時間 太陽と地平線の間に何本の指が入るかで確認する。腕を伸ばして指1本が約4分となる。 モールス信号 A・- B-・・・ C-・-・ D-・・ E・ F・・-・ G--・ H・・・・ I・・ J・--- K-・- L・-・・ M-- N-・ O--- P・--・ Q--・- R・-・ S・・・ T- U・・- V・・・- W・-- X-・・- Y-・-- Z--・・